نموذج بنائى للعلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية والتسويف الأكاديمى والرضا لدى طلبه الجامعات الليبية
محتوى المقالة الرئيسي
الملخص
هدفت الدراسة إلى اختبار نموذج بنائي يفسر العلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية والتسويف الأكاديمي والرضا عن الحياة لدى (700) طالب من ثلاث جامعات ليبية (الزاوية، الجفارة، غريان)، باستخدام المنهج الوصفي التحليلي بأسلوب النمذجة بالمعادلة البنائية (SEM). أظهرت النتائج انتشاراً واسعاً للألعاب الإلكترونية (85.7%)، بمتوسط لعب يومي (2.85) ساعة، مع وجود علاقة طردية قوية بين الإدمان والتسويف الأكاديمي (r = 0.53)، وعلاقة عكسية قوية بين التسويف والرضا عن الحياة (r = -0.49). كما أثبت النموذج أن التسويف الأكاديمي يتوسط العلاقة بين الإدمان والرضا بشكل كلي، حيث كان التأثير المباشر غير دال إحصائياً، بينما كان التأثير غير المباشر قوياً عبر التسويف. كما وجدت فروق دالة في الإدمان لصالح الذكور وطلبة التربية البدنية. وأوصت الدراسة ببرامج توعوية وتدخلية للحد من الإدمان، مع مراعاة الفروق بين الجنسين والتخصصات، وإجراء مزيد من الدراسات البنائية الموسعة.
التنزيلات
بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.
تفاصيل المقالة
كيفية الاقتباس
الامين س. ا. (2026). نموذج بنائى للعلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية والتسويف الأكاديمى والرضا لدى طلبه الجامعات الليبية. Al-Qurtas, 9(29), 274–304. استرجع في من https://alqurtas.alandalus-libya.org.ly/ojs/index.php/qjhar/article/view/qjhar-29-9-12
القسم
المقالات

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.